Cyberchase – A Corrida do Espaço
DVD 01 – Navegando o Cyberespaço
O Dr. Gude se Foi: O que era pra ser um dia na biblioteca se transforma numa cyber aventura quando Djéki, Mateus e Inês ficam sabendo que Hacker sequestrou Dr. Grude, a única pessoa que pode salvar a placa mãe de um vírus diabólico! As crianças aprendem a usar um mapa como ferramenta matemática, enquanto perambula por uma ilha a procura do Dr. Gude, e depois tentam escapar antes que um grande terremoto vire a ilha a avesso.
Castevânia: o Dr. Gude é capturado por um Hacker e levado a Castevânia, uma versão cyber-espacial da Transilvânia. O objetivo de Hacker é transferir a capacidade cerebral do Dr. Gude para seu robô recém-construído, cujo nome é Megabyte! Recrutados pela Placa Mãe, as crianças e seus amigos Dígito chegaram já sabendo que Hacker levou Dr. Gude para um castelo. Mas qual castelo? Existem centenas e centenas deles. Para encontrar Dr. Gude a turminha tem que conhecer a arte de recolher dados de forma correta, organizá-los e colocar em gráficos os resultados que, às vezes, se revelam surpreendentes!
A Hora da Aventura: Numa pirâmide antiquíssima, o Dr. Gude encontra um chip decodificador necessário para apagar o vírus da Placa Mãe a Múmia, que toma conta desta pirâmide, flagra o Dr. Gude. Quando as crianças e Dígito chegam, eles precisam passar pelas câmeras das pirâmides, encontrar o Dr. Gude e fugir, antes que uma armadilha preparada pela Múmia feche a saída para sempre.
DVD 2 – Vencendo nas Regras do Jogo
Fliperama City: Disfarçado de cigano, Hacker atrai Dígito para um fantástico cyber parque de diversões, fazendo prisioneiro. As crianças são enviadas para salvá-los. Elas analisam o jogo para descobrir se está sendo trapaceadas e assim desvendar o disfarce de Hacker e salvar Dígito.
Um Dia Branco de Neve: Hacker rouba a poderosa esfera de Solária, fazendo com que a ensolarada colônia de férias do Cyberespaço fique coberta de neve. Numa divertida perseguição, a turminha descobre o poder da estimativa para recuperar o globo resplandecente, antes que o lugar se congele para sempre.
Questões de Sorte: Hacker pega os Dez Talismãs da Sorte do Cyberespaço e coisas boas começam a acontecer com ele. Para ajudar o Talismã da Sorte a escapar, os garotos usam logica, diagramas de Venn e a compreensão das palavras “e”, “ou” e “não” para liberar os Talismãs.
DVD 3 – Cálculos Virtuais
Planaltópolis: Nossa Cyber – turma é transportada para um site do Oeste Selvagem para provar que Hacker se apropriou de um pedaço de terra maior do que tinha direito. As crianças tem que descobrir com medir a área dessa propriedade de formato irregular para encontrar a resposta.
Pelos poderes de Zeus: Os três amigos fracassam ao impedir Hacker de roubar a caixa de Pandora na Grécia mitologia e precisam decifrar uma chácara para agradar a Zeus e conseguir uma segunda chance. O desafio é resolver problemas cada vez mais difíceis de decisão, enquanto se deparam com inúmeras criaturas mitológicas.
Que Venham os Clones: O plano de Hacker de clonar a si mesmo vai pro espaço quando Clonitron, seu robô recém-inventado clona Deleto em vez dele . Toda vez que Deleto espirra, seus clones se multiplicam ainda mais. Como o problema vai crescendo, as crianças precisam refazer os cálculos para não perderem a conta do numero de clones.
DVD 4 – A Corrida do Espaço
Resolvendo Problemas em Shangri-la: Hacker prendeu as crianças a bordo de uma nave. Elas terão que vencer um jogo de estratégia para serem liberadas. Nossos heróis percebem que cada um tem um jeito de resolver problemas, e que as diferenças devem ser respeitadas.
Modelos Exemplares: Hacker quer conquistar o site Felizes-para-sempre. Para impedi-lo o Rei constrói uma barreira chamada Skywall, mas Hacker bola um esquema incrível para romper esta barreira usando voz de bruxa malvada. Será que as crianças conseguirão usar modelos para enganar Hacker antes que bruxa solte sua voz?
Codinome EKA: No site Aquarium, Hacker e os nossos heróis buscam uma cyber – lesma gigante. Dígito e as crianças viajam em dois veículos separados. Hacker tem um dispositivo que o permite ouvir os planos e conhecer todos os movimentos deles. As crianças driblam Hacker inventando uma serie de códigos com os quais mandam e recebem mensagens secretas.